Reglas Básicas

A continuación se describen las tiradas básicas del sistema y el uso de la hoja de personaje.

Resolución de acciones

Para cada acción difícil que amerita una tirada de dados, se usan las siguientes reglas.

Tirada de dados básica

En Core Dread, la tirada de dados básica, que se usa en prácticamente todas las tiradas, es de 5 dados de 10 caras, o “5d10”. Cada dado puede resultar en un éxito o un fallo, siendo un éxito si se alcanza al menos el número del puntaje del atributo usado. Todas las tiradas se realizan usando un atributo, como fortaleza o concentración (descritos en la siguiente sección). La acción representada en la tirada es un éxito si se alcanzan al menos 3 éxitos en los dados.

Dificultad

La dificultad de una tirada puede aumentar o disminuir restando o sumando puntos al atributo usado durante la tirada, respectivamente. Esto puede ocurrir al tener heridas, o carecer de una habilidad adecuada (ver siguiente sección).

Resultados excepcionales

Éxito espectacular: si todos los dados lanzados obtienen un éxito, la acción resulta de la mejor manera posible, superando las expectativas.

Fallo desastroso: si ningún dado lanzado obtiene un éxito, la acción resulta de la peor forma imaginable, provocando perjuicios inesperados.

Habilidades

Para cada tirada, el personaje puede usar una habilidad, como “Armas de fuego” o “Buscar”, que poseen puntuaciones de 1 a 2 (descritas más adelante). Cada uno de estos puntos puede ser usado para una de dos alternativas:

Aumentar atributo: aumentar en un punto el atributo para la acción que se realiza. El personaje procura aplicar todas las técnicas que conoce.

Agregar o quitar un dado: se puede agregar un dado adicional, o quitar uno de los dados de la tirada, alterando así las probabilidades de obtener resultados excepcionales. Agregar un dado significa que el personaje intenta realizar la acción de la manera más segura posible, mientras que quitar un dado, significa que se arriesga en una acción difícil, pero que podría resultar mejor de lo que espera.

Si un personaje intenta realizar una acción sin tener una habilidad adecuada, reduce en 1 punto la su atributo.

Recursos

Los recursos son por lo general conocimientos del personaje, o su dinero. Se registran del mismo modo que las habilidades, con puntuaciones de 1 o 2.

En el caso de los conocimientos, cada uno se registra con una especificación entre paréntesis, como “Estudios (Historia)”, o “Conexiones (Policía)”, y se usan de la misma forma que las habilidades. Si la tirada es exitosa, el personaje sabe acerca del tema que está abordando.

Y en el caso del dinero, cada personaje posee un límite de crédito, que puede fluctuar entre USD$10/CLP$5.000 y USD$600/CLP$300.000. Esto representa cuánto puede el personaje gastar en una sola compra sin dañar su presupuesto. Una tirada exitosa significa que el personaje puede realizar la compra sin problemas. Por cada tirada sucesiva el mismo día, la dificultad aumenta en 1 punto. Un éxito espectacular significa que el personaje tenía más dinero del que creía, y su siguiente tirada no tiene aumento de dificultad. Un fallo desastroso significa que el personaje tenía menos dinero del que creía y su siguiente tirada aumenta en 2 su dificultad.

Gasto de experiencia para mejorar tiradas

Es posible gastar un punto de experiencia después de una tirada para obtener un éxito adicional automático. Más información de cómo obtener puntos de experiencia al final de cada partida, en el capítulo de “Experiencia”.

Características de los personajes

La hoja de personaje se divide entre atributos, habilidades, recursos, salud y templanza. A continuación la descripción de cada parte y qué representa cada punto. Las reglas de uso específicas de la salud y la templanza, están en los capítulos de “Combate y salud” y “Templanza”, respectivamente.

Atributos

Cada personaje posee 6 atributos que describen sus características físicas, mentales y sus recursos. Cada una tiene límites entre 1 y 9, aunque un ser humano común, y por lo tanto los personajes jugadores, poseen puntuaciones entre 3 y 6. Una puntuación de 3 representa a alguien que bordea la deficiencia clínica, mientras que una puntuación de 6, corresponde a alguien reconocido en su ambiente por su superioridad.

Fortaleza

La fortaleza indica la fuerza y resistencia física del personaje. Tanto su capacidad muscular, como su constitución y tamaño. Alguien con 3 puntos, es alguien frágil y pequeño, mientras 6 es una persona inmensa y muy fuerte.

Agilidad

Destreza física de la persona para realizar proezas atléticas. Es tanto su rapidez como su coordinación general. Con 3 puntos la persona es algo torpe o simplemente descuidada, mientras que con 6 puntos, es probablemente alguien que compite en entornos deportivos.

Concentración

Inteligencia, astucia y capacidad de realizar labores de precisión. Esto abarca tanto la capacidad analítica, como la motricidad fina de la persona. Alguien con 3 puntos es una persona sumamente distraída o que no soporta veinte minutos viendo una película de investigaciones policiales, mientras que con 6 puntos, es probablemente parte de la academia o experta en desarmar bombas.

Sentidos

Los sentidos son la capacidad de reaccionar, la atención al entorno y la agudeza de los sentidos corporales. Con 3 puntos el personaje probablemente sea corto de vista, fácil de tomar por sorpresa o simplemente poco atento, mientras que con 6 puntos, es quien al entrar en la escena de un crímen, es el primero en notar la huella de polvo junto a la pata de una silla.

Carisma

El carisma agrupa todo tipo de capacidades sociales, tanto la empatía como la capacidad de manipular o intimidar. Esto abarca todo tipo de habilidades de interacción con otras personas. Con 3 puntos es alguien que no logra conectar con el resto con facilidad, mientras que con 6 puntos, es una persona encantadora o tétricamente intimidante.

Trasfondo

Este atributo representa cuán preparado está el personaje. Es tanto cúanto dinero podría tener, qué conocimientos posee, o qué conexiones o soltura tiene en algún ambiente. Con 3 puntos es una persona que no suele salir mucho de su casa ni estudiar más allá de su propia profesión, mientras que con 6 puntos es una persona muy bien conectada, quizás adinerada o conocedora de muchos temas distintos.

Habilidades y recursos

Una habilidad representa un área en la que la persona ha dadicado tiempo de su vida a perfeccionar, sea por profesión o por interés personal. Cuando un personaje tiene una habilidad registrada, significa que ya es alguien competente en ello.

Cada habilidad se corresponde a uno de los atributos. Esto es una guía para la gran mayoría de las tiradas, pero es posible que en algunos casos se use un atributo diferente. Por ejemplo, para maniobrar un auto se usa la habilidad de “Conducir” y el atributo de la tirada es el de agilidad, pero si un personaje intenta reparar un auto, el atributo debería ser el de concentración.

Mucho o poco

Una habilidad o recurso en 1 punto, representa a alguien entrenado o conocedor. Podría ser un profesional del área o alguien con mucho tiempo para estudiar u obtener dinero. Con 2 puntos, es alguien destacado incluso entre los más competentes del área.

A continuación una lista de habilidades y recursos. Esta lista debería ser suficiente para cualquier tipo de personaje. Se sugiere representar cualquier tipo de conocimiento o técnica en una de estas. Sin embargo, si un jugador o jugadora así lo quisiera, y quien dirige la partida lo permite, se podría inventar algo nuevo, considerando que una habilidad o recurso demasiado específico podría limitar las capacidades del personaje.

Lista de habilidades

Pelea: técnica de pelea sin armas. Puede ser tanto un arte marcial, como entrenamiento militar, o solamente mucha experiencia en la calle. Atributo: fortaleza.

Armas cuerpo a cuerpo: o solo “Armas CC”, es la técnica de usar armas de melé, como cuchillos, bastones o sables. Atributo: fortaleza.

Lanzar: tanto la potencia como la puntería al lanzar un objeto, sea una piedra o u cuchillo. Atributo: fortaleza.

Acrobacia: destreza atlética para saltar, trepar, correr, equilibrarse, etc. Atributo: agilidad.

Sigilo: capacidad de moverse sin hacer ruido o escabullirse en lugares poco visibles. Atributo: agilidad.

Armas de fuego: precisión y seguridad para disparar pistolas, escopetas, rifles o similares. Atributo: concentración.

Conducir: maniobrar vehículos en situaciones inusuales. Atributo: concentración.

Manipular: pericia con las manos o motricidad fina, para manipular artefactos delicados o realizar tareas de precisión. Atributo: concentración.

Buscar: encontrar elementos específicos o reconocer patrones inusuales. Atributo: sentidos.

Sagacidad: capacidad de detectar comportamientos inusuales en las personas, como detectar estados de ánimo o dilucidar intenciones. Atributo: carisma.

Persuadir: facilidad para convencer a otras personas, negociar o encantar. Atributo: carisma.

Intimidar: al contrario de persuadir, es el provocar nerviosismo, miedo o repulsión en otros. Atributo: carisma.

Lista de recursos

Al registrar un recurso en la hoja de personaje, se debe indicar en el paréntesis, si lo hay, el tipo específico de ese recurso.

Todos los recursos están asociados al atributo de trasfondo.

Conexiones (): contactos en algún ambiente, como “mercado negro”, “policía”, “académicos”, etc.

Estudios (): un trasfondo académico o de mucha experiencia de un área, como “historia”, “lingüística”, “mecánica”, etc.

Cultura (): conocimiento personal de algún ambiente humano, como “clubes nocturnos”, “universitario”, “criminal”, “periodístico”, etc. Se diferencia con las conexiones, con que el personaje no necesariamente conoce gente de confianza, pero puede moverse en ese ambiente con soltura y quizás sabe de sus secretos.

Dinero: sin este recurso, el personaje es de un estrato socioeconómico bajo, mientras que con 1 punto sería de un nivel medio, y 2 puntos, un estrato alto.

Objeto valioso (): registrar este recurso significa que el personaje posee un objeto valioso difícil de conseguir solo por dinero. Quizás lo obtuvo durante su vida por motivos ligados a su historia. Con 1 punto es un objeto costoso o imposible de comprar, pero que no llamaría demasiado la atención en su ambiente, como un auto lujoso, un arma de fuego, una casa espaciosa o un puesto laboral con acceso a espacios de trabajo. Con 2 puntos es algo extremadamente inusual y llamativo, como un auto de hiperlujo, un arma de graduación militar, una mansión, o poseer un taller mecánico industrial con personal. Este recurso no se usa para ninguna tirada en particular, sino solo para obtener el objeto.

Salud

Cada personaje posee 3 estados de salud distintos, y cada uno puede tener marcados hasta 3 niveles de daño. Cada nivel de daño marcado en un estado de salud, provoca una penalización a los atributos de todas las tiradas físicas del personaje. Solo se consideran las penalizaciones del estado de salud afectado más grave.

Magullado (sin penalización): golpes y cortes superficiales. Con un nivel, el personaje solo está cansado y con algún que otro golpe poco notorio, mientras que con tres, se ven hematomas y cortes a simple vista.

Lesionado (-1 por nivel): heridas visibles y contusiones incómodas. Con un nivel, el personaje tiene un ojo morado y probablemente cojea por los golpes, mientras que con tres, el personaje se ve preocupantemente maltratado.

Malherido (-3 por nivel): heridas graves, potencialmente letales. Con un nivel, el personaje ya está escupiendo sangre y buscando cómo sostenerse, mientras que con tres, probablemente esté tendido en el suelo esperando a que lleguen los paramédicos a salvarle la vida.

Las reglas de uso específicas de la salud, como el daño, la resistencia o la recuperación, están en el capítulo de “Combate y salud”.

Templanza

La templanza representa la estabilidad mental, emocional y moral del personaje. Todos comienzan con 100%, pero esta puede descender según el tipo de actos que el personaje cometa.

A modo de referencia, una templanza de 100% representa a un ciudadano responsable, preocupado de cumplir la ley y que cultiva relaciones interpersonales sanas. Una templanza de 60% corresponde a alguien que podría cometer crímenes, dejarse llevar por sus emociones y actuar con violencia. Una templanza de 20% representa a alguien completamente desequilibrado, probablemente con actitudes profundamente psicópatas, incapaz de mantener una vida normal.

Las tiradas de templanza se realizan siempre con 1d100. Se realizan tiradas cada vez que un personaje está dispuesto a realizar un acto que va en contra su nivel de templanza, o vive una experiencia traumática, haciendo probable que la templanza descienda. Las reglas de esto, están en el capítulo de “Templanza”.