Combate y salud

Aquí se describen detalles de las dinámicas de combate, uso de armas, daño y resistencia.

Combate

En Core Dread el combate está simplificado a una tirada por enfrentamiento entre dos combatientes. Se divide el combate entre los grupos, que generalmente son los personajes jugadores contra sus adversarios, se define qué grupo actúa primero, y cada integrante realiza un movimiento y un ataque que puede ser respondidao por su objetivo con la misma tirada.

En cada turno, un personaje puede moverse y realizar un ataque (en cualquier orden). Pero si realizara un ataque mientras se está moviendo (por ejemplo, pasar corriendo junto a una ventana y disparar a la pasada), se restarían 2 puntos al atributo usado.

Destrabar

Si un personaje está en combate cuerpo a cuerpo contra un oponente y quiere salir de ahí y usar su movimiento, pierde su acción en ese turno.

Iniciativa

Uno de los personajes, liderando al grupo, realiza una tirada de iniciativa, que puede ser usando la aptitud de sentidos, o de concentración (si se tratase de una emboscada). Se suma el puntaje de la aptitud usada, más la cantidad de éxitos en los dados, y ese es el puntaje de iniciativa. El grupo con el mayor puntaje de iniciativa, actúa primero. Si solo uno de los dos grupos fallase la tirada, siempre actúa segundo. Luego de eso, los grupos actúan turnándose.

Si un grupo actúa segundo y fue atacado en una emboscada, todas sus tiradas tendrán 1 punto menos en sus atributos durante el turno de sus atacantes. Y en caso de empate, siempre gana el grupo que embosca.

Cada integrante del grupo toma una acción, en el orden que el grupo desee, hasta que hayan actuado todos.

Preparar acciones

Si uno de los integrantes quisiera, podría no actuar inmediatamente y preparar una acción premeditada que se gatillará automáticamente tras un evento que anticipe. Por ejemplo, un personaje podría “disparar al primer oponente que vea cruzando esa puerta”, y su acción se ejecutaría inmediatamente apenas eso ocurra. Pero si el gatillante se viera interrumpido, por ejemplo, por un aliado que cruce esa puerta antes, la acción se pierde.

Ataque y defensa

Para realiza un ataque, se realiza una tirada usando la aptitud y habilidad adecuada (como Pelea, Armas cuerpo a cuerpo o Armas de fuego). Si el personaje no contara con la habilidad necesaria, penaliza con un punto su tirada.

En las tiradas de combate de pelea o armas cuerpo a cuerpo, no es necesario alcanzar el mínimo de 3 éxitos para considerar la tirada como un éxito. Solo con disparos de arma de fuego se necesitan los 3 éxitos para acertar (a menos que se esté a quemarropa).

El oponente objetivo podría intentar defender usando un arma, o su propio cuerpo en caso de una pelea a puños. Para saber qué tipo de arma se puede usar para defender, es necesario conocer los tipos de arma y su orden de peligrosidad. A continuación una lista de tipo de armas, de menos peligrosa a más peligrosa:

Armas en orden de peligrosidad y daño

El daño se indica entre paréntesis, y las reglas de daño se encuentran en la siguiente sección.

Sin armas (1): usando partes del cuerpo. Solo puede defender otros ataques similares.

Armas contundentes (2): como palos y martillos. Puede defender ataques de armas similares o ataques sin armas.

Armas cortantes (3): como puñales y hachas. Puede defender ataques similares, ataques de armas contundentes o ataques sin armas (por sentido común, se podrían hacer excepciones, como poder defender una puñalada con un bate de béisbol).

Armas de fuego (3): pueden defender cualquier tipo de ataque. Entre armas de fuego, se considera un tiroteo en el que las balas vuelan hasta que uno de los participantes resulta herido. Las especificaciones acerca de los distintos tipos de armas de fuego, están en la sección de “Tiroteos” más adelante.

Accidentes (5): explosiones, atropellos u otros ataques imposibles de defender. No hay defensa posible ante uno de estos (solo esperar que no acierte).

Los ataques de armas de fuego se pueden defender con cualquier tipo de ataque si se está en combate cuerpo a cuerpo

Daño y resistencia

En el caso de ser un ataque enfrentado, el defensor solamente logrará defender si obtiene más éxitos en los dados que el atacante. Y en ese caso, el daño lo provoca el defensor. Por cada defensa adicional que realice un personaje antes de que comience su turno, sus atributos descienden en un punto adicional para cada tirada.

Esquivar

Un personaje puede optar por esquivar, usando su aptitud de agilidad para defender, pero aunque tuviera éxito, nunca provoca daño y no puede usarse contra ataques de armas de fuego.

El daño se calcula multiplicando la cantidad de dados con éxitos por el daño del arma.

Para saber qué nivel de salud recibe una marca de daño con los puntos obtenidos, se debe comparar el daño con la resistencia del personaje (a continuación).

Resistencia

Cada estado de salud resiste cierta cantidad de puntos de daño antes de marcar uno de sus tres niveles. Cuánto daño resiste cada estado, depende del atributo de fortaleza del personaje:

Magullado: mitad de la fortaleza.

Lesionado: igual a fortaleza.

Malherido: el doble de la fortaleza.

Teniendo ya los puntos de daño recibidos, se registra un nivel en un estado de salud en el peor estado posible. Por ejemplo, un personaje que resiste Magullado(2), Lesionado(4) y Malherido(8), si recibe 6 puntos de daño, marca un nivel de lesionado.

Si un estado de salud tiene sus tres niveles marcados y recibe otro nivel similar, se marca el estado de salud siguiente. Por ejemplo, si un personaje tiene sus 3 niveles de lesionado marcados, y recibe otro nivel más, este se marca como malherido. Y si un personaje malherido, recibe otro nivel en ese estado, muere inmediatamente.

Irse al suelo por heridas

Cada vez que se recibe un nivel de salud malherido, se debe hacer una tirada de fortaleza. Si la tirada falla, el personaje cae al piso.

Daño permanente

Cada vez que un personaje marca su tercer nivel de salud malherido, pierde un punto de un atributo físico según la naturaleza de sus heridas. Si son heridas sus extremidades, pierde un punto de agilidad, y si es herido en el torso o cabeza, pierde un punto de fortaleza.

Demasiado daño

Si un personaje recibe una cantidad de puntos de daño que sobrepasa su resistencia máxima (malherido), se marca un nivel adicional en ese estado por cada 5 puntos de exceso. Por ejemplo, si un personaje resiste Malherido(10), y recibe 16 puntos de daños, marca dos niveles en ese estado.

Armas de fuego y tiroteos

Al usar armas de fuego, existen algunas reglas especiales y diferencias entre las armas.

Munición

En el caso de las armas de fuego, cada ataque representa una andanada de balazos. Según el tipo de arma de fuego, estas pueden realizar solo cierta cantidad de ataques antes de agotarse. A continuación una lista de las armas más comunes y entre paréntesis cuántos ataques pueden realizar antes de requerir una recarga.

Semiautomáticas o revólveres(4): si bien las pistolas suelen tener más balas que un revólver, se compensa la cantidad de ataques por la cadencia de tiro.

Escopetas(1/2/3): según el tipo de escopeta (tradicional, de doble cañón o corredera).

Fusil de asalto(5): si bien poseen cargadores con muchas más balas que en un arma de mano, se suelen disparar muchas más por ataque.

Maniobras especiales

Al usar un arma de fuego, es posible realizar algunas acciones especiales durante un tiroteo.

Interceptar: si un oponente se desplaza por la línea de fuego de un personaje, este puede dispararle si se está fuera de cobertura. Si quien se desplaza intenta defenderse, tiene 2 puntos menos en el atributo de la tirada.

Fuego de cobertura: el personaje dispara continuamente en dirección a los oponentes, obligándolos a cubrirse y permitiendo a otros aliados moverse sin ser atacados. Gasta la munición equivalente a 2 ataques y no puede ser realizado con escopetas. Si un oponente intenta interceptar durante el turno del grupo del personaje, tiene 2 puntos menos al atributo usado en la tirada y la tirada de fuego de cobertura se considera como la defensa. Si el oponente aún tuviera éxito, el personaje herido sigue siendo el que se desplaza.

Cobertura: un personaje puede ponerse a cubierto o ponerse a la vista antes de moverse, o al final de su movimiento. Si queda a cubierto, no puede ser alcanzado por las balas, pero tampoco puede disparar. Si los oponentes realizan fuego de cobertura a donde está el personaje, este puede ponerse a cubierto automáticamente, o defender el ataque con 1 punto menos al atributo de la tirada.

Armas

Ciertos tipos de armas poseen reglas especiales.

Escopetas: si se disparan a distancia corta, o a quemarropa, el multiplicador del daño pasa de ser 3 a 4.

Rifles de asalto o subfusiles: si se usan para hacer fuego de cobertura, penalizan con 3 puntos al atributo de la tirada del oponente que intente interceptar y solo gastan la munición de 1 ataque.

Armadura

El equipamiento para protección personal, como chalecos antibalas, absorbe puntos de daño de los recibidos, indicados a continuación:

Armadura común (3): chalecos antibalas, traje antidisturbios u otro equipamiento común.

Armadura mayor (10): trajes antibombas o equivalentes.

Salud y recuperación

Además de recibir daño y ver sus acciones penalizadas, un personaje puede curar sus heridas. Y se recupera, o empeora, según el estado de salud en que se encuentra.

Magullado: se recupera automáticamente 1 nivel por cada 4 horas de descanso.

Lesionado: se recupera automáticamente 1 nivel por día, siempre y cuando la lesión sea tratada (vendas, desinfectantes, etc.)

Malherido: debe recibir atención médica de urgencia. Si la recibe, una vez al día, tras una tirada exitosa de fortaleza, convierte un nivel en lesión. Si no la recibe, debe realizar una tirada de Fortaleza cada hora; con un fallo, recibe otro nivel similar más.