Este capítulo ofrece una serie de reglas avanzadas para mayor precisión al resolver algunas situaciones que no son abarcadas en las reglas básicas.
Todas las reglas de este capítulo son opcionales, y solo deberían usarse mientras no entorpezcan el flujo de la partida. Todo lo abarcado en este capítulo puede ser improvisado con las reglas básicas.
Para resolver acciones opuestas a otro personaje, acciones que requieran tiempo u otras situaciones inusuales.
Cuando dos personajes se enfrentan por realizar una única acción, como al negociar (persuación), al intentar amedrentarse mutuamente (intimidación), o incluso al hacer una carrera (acrobacia).
Ambos personajes realizan sus tiradas y gana quien obtenga un éxito en la misma. Si ambos personajes obtienen éxito, gana quien tenga más dados de éxito. Y si ambos tienen la misma cantidad de dados de éxito, gana quien tenga una mayor puntuación en el atributo usado.
Algunas acciones requieren más de un momento para completarse, como estudiar un documento o escalar un muro. En este caso se exige una cantidad de tiradas exitosas (al menos 3 dados de éxito). Esto hace que el personaje requiera varios turnos para lograrlo.
Si en alguna tirada se obtuvieran más de 3 éxitos en los dados, cada uno adicional, se considera como una tirada exitosa extra. Por ejemplo, si se requirieran 7 tiradas exitosas, y en el primer turno el personaje obtiene 4 dados de éxito en su tirada, le faltarían solo 5 tiradas exitosas más.
Éxitos espectaculares en acciones extendidas
Dependiendo del tipo de acción, un éxito espectacular podría significar lograr el objetivo inmediatamente (como reparar un auto mucho más rápido de lo que se pensaba), o reducir las tiradas restantes a la mitad (en casos en que no tenga sentido terminar tan rápido, como la construir algo).
En el caso de una combinación de ambos casos, en los que dos personajes compiten realizando una acción que requiere de varias tiradas, gana el personaje que logre primero el número de tiradas exitosas objetivo.
Hay tipos de daño que no están comprendidos en el capítulo de combate y salud, y aquí se detallan algunas situaciones y sus soluciones.
Para calcular el daño que recibe un personaje al caer de altura, se consideran 3 puntos de daño por metro de caída. Es decir, si un personaje cae desde 2 metros de altura, recibe 6 puntos de daño, pero si cae desde 8 metros de altura, recibiría 24 puntos de daño (probablemente muriendo horriblemente).
Daños de este tipo se calculan según la intensidad y se repiten todos los turnos, a menos que el personaje sea retirado del peligro.
Fuego: llamas más pequeñas que una persona provocan 10 puntos de daño por turno, mientras que llamas que envuelvan una habitación entera, provocan el doble.
Electricidad: una fuente doméstica de electricidad, provocan 10 puntos de daño por turno, mientras que una fuente industrial, el triple.
En ambos casos, las armaduras descritas en el capítulo de “Combate y salud” no ofrecen absorción, a menos que se trate de materiales especiales.
Explosiones
Para calcular el daño de una explosión, se considera como daño alto de fuego (20 puntos de daño). Pero solamente una vez (sin repetirlo cada turno), a menos que la explosión inicie un incendio, obviamente.
Si un personaje no puede respirar, sea porque lo están estrangulando, o lo mandaron a dormir con los peces, debe realizar una tirada de fortaleza por turno. Puede resistir hasta 3 fallos antes de morir.
Si el personaje tuvo tiempo de tomar aire antes (por ejemplo, para bucear), puede aguantar una cantidad de turnos igual a su puntaje de fortaleza antes de comenzar a realizar tiradas de asfixia.