Templanza

Aquí se describe qué representa la templanza en la actitud del personaje y cómo está desciende y cambia la manera de comportarse del mismo.

Esta se representa por un porcentaje, que comienza en 100% para personajes recién creados. La templanza representa tanto la estabilidad emocional del personaje, como sus parámetros morales.

Degradación de la templanza

Cada vez que un personaje desee cometer un acto antisocial o irracional, como cometer un delito, un crimen, extorsionar a alguien, responder con violencia física desmedida o cualquier cosa que una persona común encontraría reprochable, se corre el riesgo de perder templanza.

En estos casos el jugador o jugadora lanza 1d100. Si obtiene un número igual o superior a su puntaje de templanza, puede cometer el acto sin degradarla aún más (la persona normaliza lo que está haciendo). Pero si obtiene un número inferior, su templanza desciende.

La cantidad de puntos perdidos es igual a las decenas del puntaje de templanza, menos las decenas del número obtenido en los dados (con un mínimo de 1). Es decir, un personaje con una templanza de 81% que obtenga un 37 en la tirada, pierde 5 puntos de templanza (8 - 3 = 5).

Si el acto cometido es realmente grave, como asesinar a sangre fría a alguien inocente, o realizar una tortura, se pierde el doble del total obtenido.

Impulsos y frialdad

Mientras más desciende la templanza, más el personaje se deja llevar por sus impulsos y menos sensible se vuelve. Hay personas que se dejan llevar por sus emociones, pero intentan no afectar al resto (impulsos), y personas que son insensibles a lo que le pase al resto, pero controlan sus emociones (frialdad).

Esto depende de si el personaje tiene más alta su puntuación de su aptitud de concentración, o social. Si es más alta la puntuación de concentración, el personaje sufre de frialdad. Si es más alta la puntuación social, el personaje sufre de impulsos. Si tiene ambas puntuaciones iguales, el personaje se balancea constantemente entre ambos mundos.

Cada vez que el personaje esté en una situación en la que el personaje sea susceptible de sufrir un impulso o actuar con frialdad, quien dirige la partida indica el impulso que el personaje podría sufrir, o ante qué situación el personaje se vuelve insensible. El jugador o jugadora puede evitar esto con una tirada exitosa de templanza (sin efectos negativos ante un fallo).

Ejemplos de posibles impulsos o frialdad:

Una persona irascible es insultada en público por alguien detestable (impulso de responder con violencia).

Un líder criminal descubre que uno de sus subordinados cometió un error grave y debe decidir un castigo (frialdad ante la integridad física o mental de esa persona)

Una tahúr que lleva una maleta con dinero de su líder, pasa cerca de donde sabe que hay un casino clandestino (impulso por apostar).

Un testigo de un caso tiene que dar su testimonio, pero siente invadida su privacidad ante el tipo de pregunta (frialdad de mentir ante el tribunal y de perjudicar al acusado o acusada)

Templanza y desconfianza

Cuando una persona se encuentra con otra con la que tienen puntuaciones demasiado diferentes de templanza, lo podrían notar. Alguien de templanza inferior se ve como alguien desconfiable o intimidante, mientras que alguien con una templanza superior, podría verse tanto inocente como una persona “demasiado correcta”.

Sin embargo, la persona observada podría querer disimularlo. Si es así, quien observa realiza una tirada de su atributo de carisma, con una penalización equivalente a la puntuación de la habilidad de persuasión de la otra persona. Si la tirada es un éxito, podría saber qué tan distintas son sus puntuaciones de templanza. Pero esto no se comunica al jugador o jugadora en términos numéricos, sino de forma narrativa según la siguiente referencia:

Entre 1 y 10 puntos de diferencia: solo una ligera sensación de que algo no calza.

Entre 11 y 30 puntos de diferencia: se siente notoriamente la diferencia, aunque aún es posible interactuar con cierta calma.

Entre 31 y 60 puntos de diferencia: la otra persona provoca una profunda desconfianza y rechazo; está demasiado lejos de la forma de ser de quien observa.

Más de 60 puntos de diferencia: dependiendo de si es menor o mayor, puede inspirar una terrible angustia o simplemente repulsión.